[GTA III] Cambiare skin veicoli GTA III

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    Con la presente, impareremo (imparerete, io già lo so fare :asd: ), come rendere skinnabile un veicolo che di base non lo è, e ad applicarci dei dettagli "interessanti".
    Partiamo dai concetti primitivi: cosa intendiamo per "rendere skinnabile"?

    Un veicolo "skinnabile" è un veicolo a cui possiamo modificare le aereografie/colori/trasparenze direttamente dal file .txd.
    La maggior parte dei veicoli del gioco, purtroppo, non sono skinnabili, ed il loro colore è generato tra una serie di colori a caso dal carcols.dat
    Noi andremo a risolvere proprio questo problema :P

    PREMESSA: Non lasciatevi "sconvolgere" dalle dimensioni apocalittiche della guida: è spiegata click per click, e pure un niubbo in materia riuscirebbe a farlo ;) .

    Programmi Utilizzati:
    ZModeler 2
    (Il suddetto programma è a pagamento, e per tanto non ci è possibile fornirvi un link per il download della versione completa).
    IMG Tool
    TXD Workshop

    Per prima cosa, creiamo una cartella di lavoro (Se non sapete creare una nuova cartella, smettete pure di leggere :rotfl: ).
    Adesso andiamo ad estrarre con IMG Tool, nella nostra cartella, i files che ci serviranno per modificare un veicolo a nostra scelta.
    Nella guida modificheremo la Sentinel, quindi andiamo a cercare nel [B]gta3.img:
    - sentinel.dff
    - sentinel.txd
    Ed andiamo a prendere al percorso: "C:\Programmi\GTA San Andreas Modded\models\generic", il file:
    - vehicle.txd

    Ora, se avete fatto tutto bene, dovreste avere questa situazione:

    png

    Adesso andiamo a lanciare TXD Workshop, e ci sbattiamo dentro "sentinel.txd".
    Clikkiamo su "Export" e poi su "Export all images in TGA format", e selezioniamo come destinazione la nostra cartella di lavoro.
    Ora facciamo la stessa cosa con il "vehicle.txd".

    Perfetto, salvo cazzate, siamo pronti per aprire ZModeler :asd:
    Un bel click su "File", poi su "Import", selezionate "Sentinel.dff" e date l' OK.
    Ok, ok, se tutto è andato nel verso giusto, dovrete avere una sistuazione analoga:




    Ecco, superati i convenevoli e le cose basilari, possiamo iniziare ad improvvisarci esploratori del programma :figo:
    Clikkiamo sull' Editor dei Materiali(sferetta rossa)


    png

    Da qui possiamo iniziare a vedere tutti i materiali che compongono il nostro veicolo :ahsisi:
    Sappiate che, tutti i materiali che NON sono presenti in "Sentinel.txd", arrivano direttamente dal "Vehicle.txd".
    Scorgendo i primi materiali, potete trovare il materiale principale, il vostro grande nemico: "vehiclegrunge256" :paurona:
    Il vehiclegrunge256 rappresenta il materiale che sarà determinato dal carcols.dat, quindi rappresenta, per farla breve, 'na secchiata d'inchiostro sul nostro veicolo :P


    png

    Andiamo subito a vedere un po il "vehiclegrunge256 [prim,env:10,spec].
    Clikkate sul nome, e modificatelo come volete.
    Nella guida, per semplificare, lo chiameremo "Body".

    Andiamo a vederne i "Basic Parameters" ed assicuriamoci che tutti i valori del colore RGB siano a 255.


    png



    Adesso andiamo su "Texture Layers", selezioniamo "vehiclegrunge256.tga", e clikkiamo "Add" nella schermata che ci viene mostrata.
    Adesso potete scegliere di usare un'immagine qualsiasi del vostro pc: io ho scelto questa immagine "focosa" :rotfl:
    Ovviamente, l'immagine mettetela in formato TGA (l'unico formato che sopporta il piano alpha).


    png

    Ora clikkate su quel bell' "OK", ed andate a vedere se l'immagine si è applicata correttamente al veicolo.

    png

    Ok, benissimo; adesso lasciamo la carrozzeria da parte per un pochino, e concentriamoci sui particolari :hehe:
    Clikkate su "vehiclegeneric256 [spec]" e rinominatelo come volete (nell'esempio metteremo "Metal1")
    Questa parte riguarda ciò che sta "sotto" alla vettura: si consglia per tanto, di non modificarlo, onde evitare vetture poco relistiche :P
    Se volete, potete variare i valori RGB per ottenere colori diversi.


    png

    Adesso concentriamoci su "vehicletyres128", che rappresenta le gomme della nostra vettura: rinominateli come volete.
    Potete modificarne il valore RGB per ottenere ruote colorate, oppure, potremo inserire direttamente una nuova texture, a lavoro ultimato :D

    Passiamo al "sentinel92wheel64", i cerchioni dell'auto.
    Modificatene l' RGB a vostro piacimento :D

    Troviamo dei dettagli dell'auto in "vehiclegeneric256 [env:10,spec]": anche qui, potete fare come per gli altri materiali.


    Adesso ci occupiamo della vetreria :P
    Cercate "vehiclegeneric256 [env:15,spec,trans]": rinominatelocome volete.
    Non serve variare l' RGB: cambieremo il colore a lavoro ultimato, direttamente dalla texture ;)
    Potete, se volete, variare l' alpha (livello di trasparenza): per fare ciò:
    Clikkate su "Alpha Parameters" e variate l' "Alpha Blending" (se lo aumentate, i vetri saranno meno trasparenti).

    g10

    Se volete proprio entrare nei dettagli, potete cercare altre cose da modificare (sempre con questa procedura);
    Per esempio, "vehiclesteering128" è il volante dell' auto ;)

    Adesso che abbiamo preparato tutti i nostri bei materiali, altro non ci resta da fare, che rinominarli correttamente, quindi:
    - Andiamo nella nostra cartella di lavoro.
    - Cerchiamo il .tga che abbiamo rinominato nell' Editor dei Materiali.
    - Facciamo copia-incolla del materiale, all'interno della cartella.
    - Rinominiamo la copia secondo le nostre esigenze (per esempio, nel nostro caso, rinomineremo "vehiclegrunge" come "Body1").

    *Nel caso un materiale sia usato più volte, ma in modi diversi, (per esempio il vehiclegeneric"), basta fare il numero di copie necessarie ad avere ogni materiale da noi creato ;)

    Ora, ovviamente, dobbiamo inserire tali materiali all'interno del file .txd interessato (sentinel.txd).
    Procediamo come segue:

    - Apriamo TXD Workshop
    - Importiamo "Sentinel.txd"
    - Trasciniamo le immagini .tga dei materiali da noi creati, all'interno del .txd


    - Selezioniamo il primo nuovo materiale e clikkiamo su "Properties".
    - Spuntimao "Compressed"
    - Spuntiamo "Alpha is Used"
    - Come "Alpha", mettiamo il nome del materiale, seguito da "a" (vedi lo screen :P )


    g11

    - Click su "OK"
    - Fate la stessa cosa con tutti gli altri nuovi materiali.

    *Selezionare "Alpha is Used" non è essenziale, ma vi permette di poter modificare a vostro piacimento, e direttamente dalla texture, la trasparenza di ogni materiale.

    Quando avete finito con tutti i nuovi materiali, salvate la texture :)

    Potremmo anche fermarci qui, ma giacchè ci siamo, tanto vale fare le cose per bene, no? :asd:
    Adesso vediamo come mettere dei riflessi e cromature con i controcazzi ai nostri veicoli :)



    Reflexs


    Definiamo ciò a cui ci stiamo riferendo:
    Quando parlo di "riflessi", mi riferisco alle "Specular Lights".
    Quando parlo di "cromature", mi riferisco al metodo del "vehicleenvmap128" (sono cumunque riflesi...e che riflessi! :P ).

    Andiamo subito a vedere cos'è una Specular Light (il nome fa paura :paurona: , ma non temete, che è facilissimo ;) ).

    Torniamo nel nostro fidatissimo ZModeler, ed andiamo di nuovo nel Editor di Materiali (sferetta rossa :ahsisi: ).
    Selezioniamo un materiale (per esempio il "Body").
    Andiamo nel menu "Extensions".
    Spuntiamo la voce "Specular Highlight" (nel caso non fosse già spuntata).
    Ora, poco sotto, potete notare una griglia con il nome "Strength" (vedi lo screen)
    Variando in avanti quel dato, otteniamo dei riflessi maggiori (Meglio non esagerare, altrimenti vedremo sempre la macchina bianca! :asd: ).

    Possiamo fare questo procedimento anche ad altre parti del veicolo (Cerchioni, parti metalliche, vetreria... :ahsisi: ).

    Questi riflessi potrebbero andare bene per qualcuno, ma non per noi, che siamo la generazione cresciuta con i Fast 'n Fourios! :asd:
    Allora, torniamo più agguerriti che mai, nel nostro Editor per Materiali (la sferetta blu!).
    *(la sferetta rossa! :asd: Era per vedere se eravate attenti :asd: ).

    Torniamo a selezionare il nostro "Body" :ghgh:
    Andiamo nel menu "Texture Layers".
    Clikkiamo sui "...".
    Ora aggiungiamo "vehicleenvmap128" alla lista delle immagini.
    Accanto alla nuova immagine, clikkate su "Edit".
    Dovete guardare nel primo "Blend Operation", e scorrere quasi fino alla fine, dove trovare "MultiplyAdd".
    *Potete anche testare altri effetti, se volete ;)


    g12


    Date l' "OK" ( :asd: ).
    Adesso le variazioni delle Specular Highlight saranno molto maggiorni (provate ad aumentare le Specular :sese: ).
    Quando avete fatto, clikkate di nuovo su "OK".

    Potete settare questi riflessi anche alla vetreria, i cerchioni, i fari.... insomma... 'ndo cazzo vi pare :rotfl: .

    IMPORTANTE: Ricordate che ogni materiale può essere fatto solo da due immagini sivrapposte: con 3 o più, il veicolo non appare ingame.

    Ricorda infine, che quando esportate il modello .dff ultimato, dovete sovrascriverlo a quello che avevate importato inizialmente (altrimenti otterrete un modello del peso di 0Kb :asd: ).
    Adesso, potete modificare con Photoshop (o altri...) ogni parte che avete reso "skinnabile", ed importarla nella texture ;)
    Potete anche variare i livelli del piano alpha (con photoshop, dovete scurire il canale alpha per una trasparenza maggiore: trovate la guida completa al riguado nella nostra sezione tutorial).

    Ovviamente ora, non ci resta che provare il nostro bolide ultra tamarro, direttamente ingame :D



    Guida e screen creati interamente da Saint Jake. E' vietala la copia parziale o totale dei contenuti.
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